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Muy pronto en FACEBOOK
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Escrito por Manuel Casado   
jueves, 10 de junio de 2010
Para dar un mejor servicio pronto www.aprendetecnologia.es estará disponible en la red social FACEBOOK. 
Gracias a todos los visitantes de la web.

facebook

Manuel Casado. Administrador de www.aprendetecnologia.es

Modificado el ( jueves, 10 de junio de 2010 )
 
COLECCION DE EJERCICIOS EXCEL. GRAFICOS
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Escrito por Mª Carmen Lirola Barroso   
viernes, 28 de mayo de 2010

CURSO: 3º ESO C - DIVERSIFICACION. IES PONCE DE LEON

DEPARTAMENTO DE TECNOLOGIA.

Os paso una colección de ejercicios de gráficos para hacer en una hoja de calculo (Excel o Calc), este fichero lo podéis guardar en vuestro pendrive para poder imprimirlo a color.

 

PINCHA AQUI PARA VER O DESCARGAR EL FICHERO PDF QUE CONTIENE LOS EJERCICIOS

 

Modificado el ( viernes, 11 de junio de 2010 )
 
Crear un blog
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Escrito por Manuel Casado   
jueves, 03 de diciembre de 2009
Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora. Cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora. Aunque el nombre se ha popularizado en los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el cuaderno de trabajo o bitácora ha sido utilizado desde siempre. 

Este término inglés blog o weblog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en la web (en línea).

Fuente: www.wikipedia.org

En en siguiente enlace teneis un tutorial que nos indica paso a paso como crear un blog en www.blogger.com:CREAR UN BLOG
 
Diez razones para investigar en la robótica
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Escrito por Manuel Casado   
lunes, 30 de noviembre de 2009

En el actual mercado global, las empresas se ven obligadas a centrarse en la calidad del producto, los costes totales de la cadena de suministro, la calidad del producto, la productividad y el plazo de comercialización. Precisamente por esto la robótica se puede considerar como una buena inversión para una empresa.

 

Aunque el uso de un robot presenta numerosas ventajas podemos indicar algunas de ellas:

  • Precisión.
  • Seguridad.
  • Elevada velocidad de trabajo.
  • Repetitividad.
  • Larga vida útil.
  • Elevada calidad en el producto acabado.
  • Facilidad para ser reprogramado para que desempeñe una función distinta.

 

Tan importante se considera (o se debería considerar) la robótica que el grado de robotización de las empresas de un pais es un indicador de su industrialización e incluso a veces de la salud económica del pais:

 

recursos/robotica/robotpop1.jpg

 

En el siguiente video se muestran 10 razones por las cuales se considera necesario en investigar en la robótica, sin duda alguna habrá muchas más razones, tantas como beneficios se le quieran buscar:

 

Si tan importante se debería considerar a esta rama de la ingeniería, ¿no va siendo hora de enseñarla desde un punto de vista lúdico tal y como nos muestran estos videos?

 

 

 

Modificado el ( lunes, 30 de noviembre de 2009 )
 
Construyendo robots con LEGO
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Escrito por Manuel Casado   
lunes, 30 de noviembre de 2009

Nuestro colaborador José Antonio Parrado nos envía una WIKI de producción propia acerca del diseño, construcción y programación de robots utilizando para ello el kit educativo LEGO MINDSTORMS.

 

No tiene desperdicio, podeis ver la WIKI clicando AQUI o en la imagen del robot-escorpión .

 

/recursos/lego/page4_blog_entry192_1.jpg

Modificado el ( lunes, 30 de noviembre de 2009 )
 
Enlaces de interés. Asignatura: Proyecto Integrado "INVENTOS". 1º BCH Ciencia y Tecnología
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Escrito por Manuel Casado   
jueves, 22 de octubre de 2009
 

Sabeis que el proyecto integrado para el curso de 1º de Bachillerato de Ciencia y Tecnología consta de tres partes:

a. Elaboración de presentaciones en Power Point de diferentes inventos.

b. Construcción de maquetas de inventos.

c. Cuando llegue el momento montar "La feria de los Inventos" con todo el material hecho.

 

Pues bien, aquí iré colgando toda la información que os puede servir para elaborar las presentaciones en Power Point y las maquetas de los inventos.

 

Ø      22 Octubre del 2009 

v     Las palancas y tipos de palancas

¿Quién va a hacer una presentación de las palancas y sus tipos? No voy a poner enlaces sobre palancas porque hay mucha información en la red, incluso en esta página hay información. El grupo que haga la presentación de este invento puede insertar este video en dicha presentación (en clase explico como insertar un video en un power point).

 

v     El submarino

 

 http://centros5.pntic.mec.es/ies.victoria.kent/Rincon-C/Alumnos/al-19/al-19.htm

 http://es.wikipedia.org/wiki/Submarino

 http://www.portalplanetasedna.com.ar/submarino1.htm

http://images.google.es/images?hl=es&client=firefox-a&rls=org.mozilla:es-ES:official&q=partes+de+

un+submarino&um=1&ie=UTF-8&ei=qAzgSoPGAcr-4Abz0tkV&sa=X&oi=image_result_group&ct=title&resnu

=4&ved=0CCQQsAQwAw

http://www.simulacionnaval.com/mambo/index.php?option=com_content&task=view&id=60&Itemid=69 

 http://www.taringa.net/posts/imagenes/850090/El-submarino-nuclear-Kursk---La-tragedia--.html

http://aula2.elmundo.es/aula/laminas/lamina956940724.pdf

 


 

Modificado el ( jueves, 22 de octubre de 2009 )
 
¿Cómo funciona un motor de gasolina?
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Escrito por Manuel Casado   
miércoles, 21 de octubre de 2009

¿Hay algo mejor que para comprender como funciona un motor de gasolina que nos lo explique el grandioso Beakman?

Pues ahí va eso...

 

 
Trucos para Photoshop y Gimp I
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Escrito por Manuel Casado   
jueves, 28 de mayo de 2009

Continuamos con nuestro programa de retoque fotográfico con Photoshop y Gimp en el curso de 3º de E.S.O. C y Diversificación para la asignatura de iniciación a la informática

He encontrado una página que ofrece una serie de trucos para Photoshop, algunos de esos trucos son:

 

  • Cambiar el color del pelo
  • Obtener un pelo con efecto "pantene"
  • Ponerse un tatuaje
  • Efecto revista
  • Tu cara en un billete
  • Y muchos más...

 

Durante estos días vamos a trabajar con estos efectos, recordad que cuando hayáis conseguido el efecto deseado debéis copiarlo en un pendrive con el nombre del efecto y el nombre de los alumnos que componen el grupo de trabajo en una carpeta que llame photoshop.

 

Hoy 28 de Mayo del 2009, debéis hacer y entregar los efectos de:

 

  • Disminuir la nariz.
  • Tener un pelo Pantene. 
  • Cabeza en mano.


La página donde se encuentran los tutoriales que hay que hacer es ESTA

Modificado el ( jueves, 28 de mayo de 2009 )
 
WIKITRABAJO: El ordenador
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Escrito por Manuel Casado   
jueves, 12 de marzo de 2009

El primer tema de informática de Tecnología para 2º E.S.O. es "El Ordenador: Hardware y Software".

Este tema lo vais a realizar vosotros mismos mediante una wiki.

 

El Tema debe constar de:

 

  • Una primera página en la que se incluya el nombre, apellidos y curso de los alumnos/as que formen el grupo de trabajo.
  • Una segunda página en la que se incluya un índice con los diferentes apartados del trabajo.
  • El trabajo se hace a ordenador y en las clases de Informática.
  • Lo único que podeis buscar en Google son imágenes para insertar en los diferentes apartados de vuestro trabajo.

  1. Introducción.
  2. Hardware y software. Ejemplos.
  3. CPU.

                  3.1. Unidad de control

                  3.2. Placa base

                  3.3. Bus de datos, bus de control y bus de direcciones.

     4. Memorias

 

              4.1. Memoria RAM
              4.2. Memoria ROM
              4.3. Memorias Masivas
     5. Periféricos.
              5.1. Periféricos de entrada. Definición.

                             Ratón.

                             Teclado.

                             Micrófono.

                             Otros ejemplos.

              5.2. Periféricos de salida. Definición.

                             Monitor.

                             Impresora.

                             Altavoces.

                             Otros ejemplos.

               5.3. Periféricos de entrada-salida.

                             Impresora multifunción.

                             Pendrive.

 

    6. Software Libre y Software Propietario. Definiciones y ejemplos.
    7. Sistemas Operativos.
               7.1. Windows.
               7.2. MAC
               7.3. Linux


   8. El funcionamiento del ordenador.

  9. Definiciones

           9.1. Bluray.

           9.2. DVD-Rom

           9.3. Bluetooth.

           9.4. Router.

           9.5. Wifi

           9.6. ISP.

           9.7. Antivirus.

           9.8. Firewall.

              9. 9. Bit

              9.10. Troyano 

 

http://inciclopedia.wikia.com/wiki/Ordenador

http://ar.geocities.com/moni2201/ordenador.htm

http://www.geocities.com/bayron_g/tipos_de_sistemas_operativos.htm

http://www.e-mas.co.cl/categorias/informatica/tiposso.htm

http://www.asifunciona.com/informatica/af_pc/af_pc_8.htm

http://www.monografias.com/trabajos11/memoram/memoram.shtml

http://www.masadelante.com/faq-memoria-rom.htm

http://www.configurarequipos.com/doc35.html

http://www.mitecnologico.com/Main/FuncionUnidadControl

http://www.conozcasuhardware.com/quees/placab1.htm
http://www.masadelante.com/faq-software-hardware.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware
http://www.gratisweb.com/lula_f/perifericos.htm
http://www.monografias.com/trabajos34/dispositivos-perifericos/dispositivos-perifericos.shtml
http://hosting.udlap.mx/estudiantes/jose.ferrercz/computadora/entrada.htm

http://www.alegsa.com.ar/Diccionario/Cat/21.php

http://es.kioskea.net/contents/pc/peripherique.php3

http://www.terra.es/tecnologia/interactivos/pc.htm

http://es.wikipedia.org/wiki/Computadora

http://www.asesoriainformatica.com/definiciones.htm

 


 

 

Modificado el ( jueves, 12 de marzo de 2009 )
 
Relación de ejercicios en QCAD para 4 ESO Informática
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Escrito por Manuel Casado   
jueves, 05 de marzo de 2009

A continuación os dejo los ficheros de ejercicios para realizar en QCAD.

4º B - Div. E.S.O. Informática. I.E.S. Ponce de León - Utrera (Sevilla)

 

LÁMINAS EJERCICIO 1
 DESCARGAR   
LÁMINAS EJERCICIO 2  DESCARGAR 
LÁMINAS EJERCICIO 3  DESCARGAR  
LÁMINAS EJERCICIO 4  DESCARGAR  
LÁMINAS EJERCICIO 5  DESCARGAR  
LÁMINAS EJERCICIO 6  DESCARGAR  
LÁMINAS EJERCICIO 7
 DESCARGAR  
LÁMINAS EJERCICIO 8
http://www.lomoapolinario.org/alumnos/2bat/autocad/lamina20/lamina20.htm
 

 

 Como material de ayuda complementario a las clases podeis descargar desde AQUÍ un manual de QCAD, propiedad de Javier García Real.

Modificado el ( viernes, 27 de marzo de 2009 )
 
La robótica. Un ejemplo sencillo.
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Escrito por Manuel Casado   
domingo, 01 de febrero de 2009

Una de las aplicaciones más atractivas de la electrónica es el diseño y construcción de un robot. Tenemos que tener en cuenta que un robot puede tener distintas formas y no debe asociarse dicha palabra al típico robot que aparece en las películas (como ejemplo de robot típico podemos citar a R2-D2 de las películas "La Guerra de las Galaxias").

 

/recursos/picaxe/robot1/r2d2.jpg

 

  1. ¿Qué es un robot?

 

Para comprender que es un robot necesitamos saber un poco de HISTORIA:

La palabra "robot" viene del vocablo checo robota, "servidumbre", "trabajo forzado" o "esclavitud", especialmente los llamados "trabajadores alquilados" que vivieron en el Imperio Austrohúngaro hasta 1848.

El término fue utilizado por primera vez por Karel Capek en su historia actuada R.U.R. (Rossum's Universal Robots) (escrita en colaboración con su hermano Josef en 1920; interpretada por primera vez en 1921; interpretada en Nueva York en 1922; la edición en inglés fue publicada en 1923). Aunque los robots de Čapek eran humanos artificiales orgánicos, la palabra robot es casi siempre utilizada para referirse a humanos mecánicos. El término androide puede referirse a cualquiera de estos, mientras que un cyborg ("organismo cibernético" u "hombre biónicouede ser una criatura que es la combinación de partes orgánicas y mecánicas. 

 

Hacia 1942, Isaac Asimov da una versión más humanizada a través de su archiconocida serie de relatos, en los que introduce por primera vez el término robótica con el sentido de disciplina científica encargada de construir y programar robots.

 

/recursos/picaxe/robot1/isaac-asimov.jpg.gif

 Isaac Asimov

Por otra parte, desde la generalización del uso de la tecnología en procesos de producción con la Revolución Industrial se intentó la construcción de dispositivos automáticos que ayudasen o sustituyesen al hombre. Entre ellos destacaron los Jaquemarts, muñecos de dos o más posiciones que golpean campanas accionados por mecanismos de relojería.

Robots equipados con una sola rueda fueron utilizados para llevar a cabo investigaciones sobre conducta, navegación y planeo de ruta. Cuando estuvieron listos para intentar nuevamente con los robots caminantes, comenzaron con pequeños exópodos y otros tipos de robots de múltiples piernas. Estos robots imitaban insectos y artrópodos en funciones y forma. Como se ha hecho notar anteriormente, la tendencia se dirige hacia ese tipo de cuerpos que ofrecen gran flexibilidad y han probado adaptabilidad a cualquier ambiente. Con más de 4 piernas, estos robots son estáticamente estables lo que hace que el trabajar con ellos sea más sencillo. Sólo recientemente se han hecho progresos hacia los robos con locomoción bípeda.

En el sentido común de un autómata, el mayor robot en el mundo tendría que ser el Maeslantkering, una barrera para tormentas del Plan Delta en los Países Bajos construida en los años 1990, la cual se cierra automáticamente cuando es necesario. Sin embargo, esta estructura no satisface los requerimientos de movilidad o generalidad.

Para el 2002 Honda y Sony comenzaron a vender comercialmente robots humanoides como “mascotas”. Los robots con forma de perro se encuentran, sin embargo, en una fase de producción muy amplia, el ejemplo más notorio ha sido Aibo de Sony. 

 

Basándose en esta HISTORIA: un robot es un dispositivo artículado controlado por un microprocesador y que permite adoptar una conducta determinada según las variables del entorno (frío, humedad, luz, presencia de otro robot, calor, obstáculos...)

 

  1. Tipos de robots.

 

 

Elaborar una clasificación de los robots existentes es prácticamente imposible ya que se pueden hacer tantas clasificaciones como personas quieran realizarla. Una clasificación muy genérica y sencilla puede ser clasificarlos según su morfología, es decir, por su aspecto externo:

 

1. Androides: Robots con forma humana. Imitan el comportamiento del hombre, su utilidad en la actualidad es de solo experimentación. El principal limitante de este modelo es la implementación del equilibrio a la hora del desplazamiento, pues es bípedo

 

2. Móviles: Se desplazan mediante una plataforma rodante(ruedas), estos robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro.

3. Zoomórficos: Es un sistema de locomoción imitando a los animales. La aplicación de estos robots sirve sobre todo para el estudio de volcanes y exploración espacial.

4. Poliarticulados: Mueven sus extremidades con pocos grados de libertad. Su utilidad es principalmente industrial, para desplazar elementos que requieren cuidados.

 

  1. Las leyes de seguridad de la robótica.

 

Existen tres leyes que todo robot debe cumplir y por lo tanto deben tenerse en cuenta durante el diseño del mismo:

 

  1. Un robot no debe dañar a un ser humano o, por su inacción, dejar que un ser humano sufra daño.

  2. Un robot debe obedecer las órdenes que le son dadas por un ser humano, excepto si estas órdenes entran en conflicto con la Primera Ley.

  3. Un robot debe proteger su propia existencia, hasta donde esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.

Seguramente os sonarán estas leyes de la película "Yo Robot" de Will Smith.

 

/recursos/picaxe/robot1/yorobot.jpeg
 Película "Yo, robot"

 

  1. El diseño de un Robot.

 

Cuando se quiere diseñar y construir un robot se distinguen dos partes de trabajo: Diseño lógico y diseño mecánico.

El diseño mecánico es el encargado de fabricar el robot: la elección de los motores a utilizar, el ambiente en el que va a funcionar el motor, los sensores que habrá que instalar, el consumo del robot... se convierten en parámetros muy a tener en cuenta.

 

El diseño lógico permite “darle vida” al robot, y consta de la fase de programación del microprocesador de nuestro robot.

 

  1. Nuestro primer robot: la cucaracha que evita obstáculos.

 

Uno de los robots más fáciles de diseñar y construir puede estar basado en un zootropo que consta de dos motores para dotarlo de movimiento y dos finales de carrera que simularán las antenas.

Cuando el robot detecta con una de sus antenas un obstáculo es capaz de cambiar el sentido del movimiento para encontrar un nuevo camino.

 

Este robot está programado con un microcontrolador PICAXE 28 y la asignación de entradas y salidas es la siguiente:

 

 

IN_0 Interruptor general marcha / paro

IN_1 Sensor antena izquierda, se activa cuando la antena izquierda encuentra un obstáculo.

IN_2 Sensor antena izquierda, se activa cuando la antena izquierda encuentra un obstáculo.

OUT 0, 1, 2, 3 salidas motor paso a paso izquierdo

OUT 4, 5, 6 ,7 salidas motor paso a paso derecho

 

La siguiente imagen muestra el flujograma que se ha utilizado para diseñar el robot.

A continuación tenéis el programa convertido a BASIC para programar nuestro robot con Programming Editor de PICAXE.

'BASIC converted from flowchart:
'C:\DOCUMENTS AND SETTINGS\MANUEL\ESCRITORIO\ROBOT1.CAD
'Converted on 02/01/2009 at 14:26:11

symbol M1_a = 0
symbol M1_b = 1
symbol M1_c = 2
symbol M1_d = 3
symbol M2_a = 4
symbol M2_b = 5
symbol M3_c = 6
symbol M4_d = 7
symbol En_marcha = pin0
symbol FC_izqdo = pin1
symbol FC_drcho = pin2
symbol C_izq_adel = b0
symbol C_izq_atra = b1
symbol C_der_adel = b2
symbol C_der_atra = b3

main:
label_D:    if pin0=1 then label_18
        goto label_D

label_18:    if pin1=1 then label_1E6
        pause 1000
        gosub izquierda_avanza
        if pin1=1 then label_D
label_1B1:    if pin2=1 then label_1F0
        pause 1000
        gosub derecha_avanza
        if pin2=1 then label_1B1
        goto label_D



label_1E6:    pause 1000
        gosub derecha_retrocede
        goto label_18

label_1F0:    pause 1000
        gosub izquierda_retrocede
        goto label_1B1

izquierda_avanza:   
        let b0= 0
label_39:    if b0= 12 then label_D4
        let b0=b0+ 1
        let pins = 12    ' %00001100
        pause 100
        let pins = 6    ' %00000110
        pause 100
        let pins = 3    ' %00000011
        pause 100
        let pins = 9    ' %00001001
        pause 100
        goto label_39

label_D4:    return

derecha_avanza:   
        let b2= 0
label_EE:    if b2= 12 then label_F9
        let b2=b2+ 1
        let pins = 48    ' %00110000
        pause 100
        let pins = 96    ' %01100000
        pause 100
        let pins = 192    ' %11000000
        pause 100
        let pins = 144    ' %10010000
        pause 100
        goto label_EE

label_F9:    return

izquierda_retrocede:   
        let b1= 0
label_C9:    if b1= 12 then label_D9
        let b1=b1+ 1
        let pins = 3    ' %00000011
        pause 100
        let pins = 6    ' %00000110
        pause 100
        let pins = 12    ' %00001100
        pause 100
        let pins = 9    ' %00001001
        pause 100
        goto label_C9

label_D9:    return

derecha_retrocede:   
        let b3= 0
label_143:    if b3= 12 then label_14E
        let b3=b3+ 1
        let pins = 192    ' %11000000
        pause 100
        let pins = 96    ' %01100000
        pause 100
        let pins = 48    ' %00110000
        pause 100
        let pins = 144    ' %10010000
        pause 100
        goto label_143

label_14E:    return

 

 

 

Una foto:

/recursos/picaxe/robot1/DSC01036.JPG

 

Y el video de nuestra mascota en plena acción:



     

Modificado el ( domingo, 01 de febrero de 2009 )
 
Control de apertura y cierre de la barrera de un aparcamiento, programación en Picaxe
Calificación del usuario: / 3
Escrito por Manuel Casado   
sábado, 08 de noviembre de 2008

Como primer ejemplo de programación en Picaxe os propongo un ejemplo del control de apertura y cierre de forma automatizada de la barrera (o puerta de un garaje).

 

El sistema dispone de:

 

  • Un motor que permite la subida y bajada de la barrera (subir - bajar)
  • Un final de carrera que detecta cuando la barrera está en su posición más alta (arriba)
  • Un final de carrera que detecta cuando la barrera está en su posición más baja (abajo).
  • Un sensor que detecta la presencia de un coche en la entrada y que quiere entrar(fuera).
  • Un sensor que detecta la presencia de un coche que ha atravesado la barrera (dentro).
  • Una luz verde que indica al vehículo que puede pasar.
  • Una luz roja que indica al vehículo que no puede pasar.


El funcionamiento es el siguiente:

 

  • Mientras no haya ningún coche en la entrada la barrera debe estar bajada y la luz en rojo (no pasar)
  • Cuando se detecta la presencia de un coche en la entrada la barrera se debe subir automáticamente y una vez que esté en su posición más alta se debe activar la luz verde que indica al vehículo que debe pasar.
  • Cuando se detecta que el vehículo ha pasado, la luz verde se debe apagar y se ilumina la luz roja que prohibe el paso a los vehículos siguientes. La barrera debe empezar a bajarse hasta que llegue a su posición más baja.


Asignación de entradas al microprocesador:

 

  • Final de carrera que le indica al microprocesador que la barrera está en su posición más alta: Entrada número 0 del microprocesador (INPUT 0, arriba).
  • Final de carrera que le indica al microprocesador que la barrera está en su posición más baja: Entrada número 1 del microprocesador (INPUT 1, abajo).
  • Sensor que detecta la prensencia de un coche en la entrada de la barrera (INPUT 2, fuera)
  • Sensor que dtceta la presencia de un coche que ha atravesado la barrera (INPUT 3, dentro)

 


Asignación de salidas al microprocesador

 

  • Lámpara de color Verde que indica al vehículo que puede pasar (OUTPUT 0, verde)
  • Lámpara de color Rojo que indica al vehículo que no puede pasar (OUTPUT 1, rojo) 
  • Activa un motor que permite Subir la barrera (OUTPUT 2, subir)
  • Activa un motor que permite Bajar la barrera (OUTPUT 3, bajar)


El diagrama de flujo diseñado y la asignación de entradas en el PICAXE editor es el siguiente:

 

 /recursos/picaxe/ejemplo_barrera.JPG

 

AQUÍ  teneis el fichero del programa. 

 

dibujo_barrera 

 

 

 


 

 

Modificado el ( sábado, 08 de noviembre de 2008 )
 
Los microcontroladores PICAXE
Calificación del usuario: / 5
Escrito por Manuel Casado   
sábado, 08 de noviembre de 2008

Un microcontrolador es un circuito integrado o chip que permite almacenar un programa diseñado específicamente para dicho controlador. El microcontrolador dispone de entradas y salidas digitales y/o analógicas, de tal forma que a través de las entradas y con ayuda del programa grabado en el microcontrolador podemos hacer funcionar a nuesto gusto las salidas. 

 

Los microcontroladores pueden usarse en Tecnología Educativa para el diseño de pequeñas maquetas microcontroladas, por ejemplo una grúa, la apertura y cierre automáticos de una puerta de un garaje cuando se detecta la presencia de un coche en la entrada, un robot que sigue una linea de color negro sobre un fondo blanco, un cruce regulado por semáforos.

 

Para saber programar (hacer el programa e introducirlo en el microcontrolador) debemos saber lenguaje ensamblador, ante esta desventaja nacen los microcontroladores PICAXE. 

 

¿QUÉ ES UN MICROCONTROLADOR PICAXE?

 

Una de las características únicas del sistema PICAXE es que los programas pueden descargarse directamente al microcontrolador mediante un cable conectado al mismo, por lo tanto no se requiere el uso de equipos programadores/eliminadores de alto costo. Además, el software es fácil de utilizar y gratis; por lo tanto los estudiantes pueden trabajar sus proyectos utilizando el sistema de programación completo en casa.

 

Los programas pueden crearse ya sea gráficamente utilizando organigramas, o programando utilizando un lenguaje BASIC sencillo incluido en el software gratuito ‘Editor de Programación’.

 

kit de prototipos picaxe

Kit placa de prototipos Picaxe

 

microcontrolador picaxe

Microcontrolador Picaxe

 

Maqueta de robot con Picaxe

Maqueta de robot con Picaxe

 

Programación gráfica y sencilla en Picaxe

Editor y programador Picaxe, permite simular el comportamiento del micro sin necesidad de programarlo

 

Fuente: http://www.rev-ed.co.uk/

 

A continuación os pongo algunos enlaces con información acerca de programación en Picaxe, software, manuales y proyectos:

 

Página oficial del micro Picaxe, en esta web podeis comprar todo el material necesario, además podeis bajar el editor de programación "Picaxe Editor" http://www.rev-ed.co.uk/

"Sólo Picaxe" http://solopicaxe.blogspot.com/

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Modificado el ( domingo, 25 de octubre de 2009 )
 
El motor de cuatro tiempos
Calificación del usuario: / 5
Escrito por Manuel Casado   
jueves, 24 de julio de 2008

Un motor de combustión interna convierte una parte del calor producido por la combustión de gasolina o de gasoil en trabajo. Hay varias formas de éstos motores. Las mas conocidas son las de gasolina, un invento del ingeniero y comerciante alemán Nikolaus August Otto 1876 y el motor diesel.

 

El funccionamiento del motor Otto de cuatro tiempos:

Cada cilindro tiene dos válvulas, la válvula de admisión A y la de escape E . Un mecanismo que se llama árbol de llevas las abre y las cierra en los momentos adecuados. El movimiento de vaivén del émbolo se transforma en otro de rotación por una biela y una manivela.

El funcionamiento se explica con cuatro fases que se llaman tiempos:

1. tiempo (aspiración): El pistón baja y hace entrar la mezcla de aire y gasolina preparada por el carburador en la cámara de combustión.

2. tiempo (compresión): El émbolo comprime la mezcla inflamable. Aumenta la temperatura.

3. tiempo (carrera de trabajo): Una chispa de la bujía inicia la explosión del gas, la presión aumenta y empuja el pistón hacia abajo. Así el gas caliente realiza un trabajo.

4. tiempo (carrera de escape): El pistón empuja los gases de combustión hacia el tubo de escape.

 

Los principales componentes de un motor de cuatro tiempos son:

Balancín de válvula.

Tapa de válvulas.

Pasaje de admisión.

Culata de cilindros.

Cámara refrigeración.

Bloque de motor.

Carter de motor.

Lubricante.

Eje de levas.

Regulador de válvula.

Bujía de encendido.

Pasaje de Escape.

Pistón.

Biela.

Puño de biela.

Cigüeñal.

 

Observa este video en el que se muestra el ensamblado de cada una de las distintas piezas que lo componen y mira detalladamente el movimiento de la principal pieza de un motor: el cigüeñal.

                                                          

Modificado el ( jueves, 24 de julio de 2008 )
 
Manual de QCad
Calificación del usuario: / 5
Escrito por Manuel Casado   
martes, 21 de octubre de 2008

img_qcad

Aquí teneis un estupendo manual de QCad que incluye prácticas de clase. Espero que os ayude para aprender el funcionamiento de este sensacional programa de diseño asistido por ordenador.

 

MANUAL DE QCAD 

 

Modificado el ( martes, 21 de octubre de 2008 )
 
La Soldadura de Estaño
Calificación del usuario: / 5
Escrito por Manuel Casado   
jueves, 24 de julio de 2008

Para unir componentes eléctricos y electrónicos con fiabilidad y durabilidad es necesario recurrir a la soldadura. La soldadura es un proceso mediante el cual podemos unir dos conductores mediante la aplicación de calor, concretamente para unir conductores eléctricos se utiliza un material de aportación formado por una aleación de 60% Sb (Estaño) y 40% de Plomo (Pb) utilizando para ello un aparato que produce calor y se llama Soldador.

 

EL ESTAÑO

Tal y como os he indicado anteriormente, para soldar en electrónica se utiliza una aleación 60% Sn - 40% Pb, aunque comunmente se le suele llamar "estaño de soldar". Este estaño se puede encontrar en los comercios especializados en forma de rollos con un diámetro 0,8, 1 y 1,5 mm y también en forma de bolitas con un diámetro de 0,4mm.


 

 /recursos/soldadura/rollo.jpg


/recursos/soldadura/bola.jpg


EL SOLDADOR

Aunque muchos tipos de soldadores dependiendo de la fuente de generación de calor (gas, eléctricos...) en la soldadura eléctrica y electrónica se suele usar el SOLDADOR ELÉCTRICO. Una subclasificación de los soldadores eléctricos los divide en soldadores de LÁPIZ y soldadores de PISTOLA.

/recursos/soldadura/lapiz.jpg

 /recursos/soldadura/pistola.jpg

Un soldador de lápiz está formado por una resistencia que calienta una punta metálica, dicho calor es necesario para fundir el estaño. La punta del soldador es intercambiable, existiendo puntas de diferente grosor y formas que se adaptan mejor al tipo de soldadura a realizar. Observa a continuación las diferentes capas de una punta de un soldador:

/recursos/soldadura/punta.gif


CÓMO REALIZAR UNA CORRECTA SOLDADURA

Aunque para conseguir efectuar una buena soldadura lo mejor es la experiencia, para comenzar podrían seguirse los siguientes pasos:

· Comprobar que el soldador ha adquirido la temperatura adecuada acercando el hilo de estaño a la punta: si aquél se funde con facilidad, el soldador está dispuesto para su utilización.

· Preparar los elementos o piezas que se quieran soldar.

· Acercar la punta del soldador a la unión de ambas piezas, con el fin de caldearlas; mantenerlo así durante unos segundos. Es conveniente que la punta del soldador tenga un poco de estaño, pues se facilita la transmisión de calor.

· Transcurrido ese tiempo, acercar el hilo de estaño a la zona de contacto del soldador con las piezas que se van a soldar, comprobando que el estaño se funde y se reparte uniformemente por las zonas caldeadas.

· Cuando se crea que es suficiente el estaño aportado, retirarlo, manteniendo el soldador unos segundos.

· Transcurridos dos o tres segundos, retirar el soldador sin mover las piezas soldadas.

· Mantener las piezas inmovilizadas hasta que el estaño se haya enfriado y solidificado; nunca se soplará la soldadura, pues sólo se conseguiría un enfriamiento prematuro que daría como resultado una soldadura fría, mate y, en definitiva, defectuosa.

· Comprobar que la soldadura queda brillante, sin poros y cóncava. En caso de que cualquiera de estas condiciones no se cumplieran, limpiar de estaño las piezas y volver a comenzar el proceso.

 

/recursos/soldadura/pasos.jpg

 

Y si todo esto no te ha quedado claro visualiza el siguiente video para que te ayude en tus futuras soldaduras, pero.... ante todo PRECAUCIÓN!!

 



 

 


 

 

 

Modificado el ( martes, 21 de octubre de 2008 )
 
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