DEFINICIONES EN TECNOLOGÍA
Escrito por Manuel Casado   
Miércoles, 25 de Enero de 2012 12:25

 

ESTRUCTURA: Conjunto de elementos que están unidos unos con otros, no se caen, son resistentes y soportan un peso.

ELEMENTO RESISTENTE: Objeto sometido a un cuerpo que no se rompe y es estable a estar sometido a un esfuerzo.

ESFUERZO: Sometimiento con una fuerza a una estructura o parte de la misma.

TRIANGULACIÓN: Formar con los elementos resistentes de una estructura (barras) triángulos, ya que el triángulo es la forma estructural más simple y estable.

PERFIL: Forma geométrica que tiene una barra o viga al cortarla transversalmente.

PILAR: Elemento de una estructura que sujetan toda la parte superior de la misma y que están puestas en posición vertical y están sometidas a compresión.

TIRANTE: Cable inextensible que sujeta partes de una estructura y está sometido a tracción.

VIGA: Elemento resistente que se coloca en horizontal y está sometido a flexión.

 

 
Bricklink: el "ebay" de las piezas Lego
Escrito por Manuel Casado   
Martes, 17 de Enero de 2012 10:44

Bricklink es un portal de compra-venta de piezas de Lego, está formado por un conjunto de tiendas que venden piezas de LEGO por unidades a unos precios bastante asequibles. El precio de venta de cada pieza lo suele poner cada vendedor, por lo que es recomendable buscar el que más nos interese.

Al igual que en ebay cada tienda tiene una reputación adquirida por las ventas realizadas, es un sistema similar al de votos negativos y positivos de ebay.

Dependiendo de la ubicación de la tienda el precio estará en una determinada moneda, aunque generalmente será dolares americanos o euros. Losvendedores suelen aceptar varios métodos de pago aunque el más utilizado y fiable es paypal.

bricklink

Suerte en vuestras compras!

 

 
Controla tu robot NXT desde tu móvil
Escrito por Manuel Casado   
Sábado, 14 de Enero de 2012 09:27

¿Sabías que si tienes un teléfono móvil con Sistema Operativo con android puedes controlar tu robot desde el teléfono móvil como si fuese un mando a distancia? Veamos cómo es posible:

Bluetooth del NXT:

La CPU del NXT también llamada "Brick" o "ladrillo" tiene instalado un sistema Bluetooth (ver nota 1) que permite la comunicación con otros dispositivos Bluetooth, por ejemplo:

 

  • Comunicación PC con bluetooth con un NXT
  • Comunicación NXT maestro con NXT esclavo
  • Comunicación móvil bluetooth con un NXT. Este es el ejemplo sobre el que trata este artículo.
Android como sistema operativo:
Android es un sistema operativo diseñado para dispositivos móviles, principalmente smartphones o tabletas digitales. Es desarrollado por la Open Handset Alliance, una empresa propiedad de Google. Este sistema operativo está basado en el nucleo de Linux. La ventaja de utilizar Linux como base radica en la posibilidad de que todo el mundo puede crear su propia aplicación para utilizarla en Android (teniendo los conocimientos informáticos y de programación de aplicaciones adecuados).

Un día...
...Jacek Fedorynski diseñó un programa para utilizarlo con Android que permitía controlar los motores (recordad A, B, C) mediante una conexión Bluetooth que enlazaba un dispositivo Android con el NXT. El programa gratuito creado lo llamó NXT Remote Control. Una vez enlazado en dispositivo android con el NXT podemos mover cada uno de los motores con la potencia que deseemos.
De momento el programa sólo controla la potencia y el puerto al que está conectado el motor, no permite seleccionar ángulo de giro, tiempo ni número de rotaciones.
Instalando NXT Remote Control:
Para instalar NXT Remote Control accedemos desde nuestro dispositivo Android al MARKET (ver nota 2) y buscamos la aplicación "NXT Remote Control", pulsamos INSTALAR, aceptamos las condiciones de uso y el programa se descargará desde el MARKET y quedará instalado.
Sincronizando el dispositivo móvil con el NXT:
Cada vez que abrimos la aplicación NXT Remote Control, el programa nos pide permiso para activar el Bluetooth del móvil, una vez activado buscará los NXT disponibles que haya alrededor del móvil (distancia máxima de 10 metros). Recuerda que para que el NXT Remote Control encuentre el dispositivo NXT, éste debe estar encendido y con el Bluetooth activado y en modo visible.
Si NXT Remote Control ha encontrado algún NXT nos aparecerá una serie de números y letras separados por dos puntos (esto es la dirección MAC del NXT), por ejemplo: 80:AC:57:0E:32:1A:99:10:EE. Seleccionamos la dirección MAC del NXT y se producirá la sincronización bluetooth entre el dispositivo móvil y la CPU de nuestro robot.
Usando NXT Remote Control:
Si la sincronización entre dispositivos se ha realizado con éxito, nos aparecerá alguna de estas pantallas en nuestro móvil o tableta, utilizando nuestro dedo podemos mover los motores A, B o C de distintas formas según la pantalla:
nxtrc5
nxtrc3
nxtrc2
nxtrc1
Video de Ejemplo:
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Nota 1: Bluetooth
Bluetooth es una tecnología que permite conectar dispositivos electrónicos entre sí de forma inalámbrica, o sea, sin cables (wireless). Por lo tanto pueden conectarse computadoras de escritorio o portátiles, celulares, PDAs (entre otros dispositivos) entre sí.Esta tecnología utiliza ondas de radio de corto alcance de 2.4 a 2.48 ghz de frecuencia, alcanzando distancias de hasta 10 metros, incluso atravesando objetos o paredes. Es posible llegar hasta los 100 metros de conexión, pero con un aumento considerable en el gasto de baterías. Al ser la conexión inalámbrica, evitamos los cables entre los dispositivos. Es posible intercambiar todo tipo de datos con cualquier dispositivo que disponga del software y el hardware necesarios para hacer funcionar el bluetooth de radio de corto alcance de 2.4 a 2.48 ghz de frecuencia, alcanzando
distancias de hasta 10 metros, incluso atravesando objetos o paredes. Es posible llegar hasta los 100 metros de conexión, pero con un aumento
considerable en el gasto de baterías. Al ser la conexión inalámbrica, evitamos los cables entre los dispositivos. Es posible intercambiar todo tipo de datos con cualquier dispositivo que disponga del software y el hardware necesarios para hacer funcionar el bluetooth.
Fuente: http://www.alegsa.com.ar/Notas/86.php


Nota 2: Market Android
Para las personas que se está iniciando en el mundo de los teléfonos inteligentes y en especial en el del sistema operativo Android, seguramente han escuchado decir Android market, y tal vez no tenga un concepto claro en qué consiste estas dos palabras, en lo nuevo de hoy les voy a hablar
acerca que significa y de qué se trata Android market.Android market es un sitio web y también una tienda en online donde se pueden obtener aplicaciones para el sistema operativo de móviles Android, este es desarrollado por la empresa Google tal vez la más grande a nivel de internet, y se basa en aplicaciones también llamada app, o en español mercado, está app viene instalada en la mayoría de dispositivos Android y permite a los usuarios buscar y descargar aplicaciones directamente en su smartphone donde se pueden obtener aplicaciones para el sistema operativo de móviles
Android, este es desarrollado por la empresa Google tal vez la más grande a nivel de internet, y se basa en aplicaciones también llamada app, o en español mercado, está app viene instalada en la mayoría de dispositivos Android y permite a los usuarios buscar y descargar aplicaciones directamente en su smartphone.
En Android market nos podemos encontrar con unas infinidad de aplicaciones algunas son gratuitas y otras son de pago que las podemos cancelar mediante una tarjeta de débito o de crédito: visa, mastercard (por ejemplo) aceptada por el sistema de Google Checkout.
Fuente: http://www.lonuevodehoy.com/2011/08/21/android-market

 

Última actualización el Sábado, 14 de Enero de 2012 10:09
 
Tenemos nueva categoría: LEGO MIDSTORMS ROBÓTICA
Escrito por Manuel Casado   
Sábado, 14 de Enero de 2012 08:05

¡Hola a tod@s, en www.aprendetecnologia.es tenemos categoría de recursos didácticos! En este caso os ofrecemos la categoría "LEGO MINDSTORMS ROBÓTICA".

En este primer artículo os explicaré que es "LEGO MIDSTORMS" y que ventajas ofrece cuando lo usamos como recurso para enseñar robótica en el aula de tecnología.

LEGO MINDSTORMS

Es un juego de robótica diseñado por LEGO en 1998 y que permite tratar las teorías básicas de la robótica, por ejemplo la unión de piezas, programación, movimiento, adquisición de datos físicos (posición, temperatura, distancia, colores, nivel de un líquido...) y estudio de la estabilidad del robot entre otros.

Aunque LEGO MINDSTORMS es un juego de robótica se utiliza con frecuencia en los centros educativos: primaria, secundaria, bachilleratos tecnológicos, incluso en las universidades en los campos de la informática y la ingeniería de control.

Una de las principales ventajas que ofrece LEGO MINDSTORMS es la rapidez con la que se puede montar un robot ya que en el kit que nos proporciona Lego las piezas vienen diseñadas con un sistema de montaje mediante inserciones tipo "CLIC", no hay pegamentos, adhesivos ni tornillos que aumentarían el tiempo de montaje. Al igual que es rápido montar el robot, también es muy fácil desarmarlo para crear otro diseño nuevo.

Otra ventaja que os puedo comentar es que las piezas de LEGO se pueden usar para enseñar los principales tipos de elementos mecánicos, así como la transmisión y transformación del movimiento. Si alguna vez estáis interesados en usar las piezas técnicas de LEGO MIDSTORMS para enseñar mecánica os recomiendo que visitéis la página de http://www.isogawastudio.co.jp/legostudio/toranomaki/en/ , en esta web podéis bajar un libro (pdf) que contiene unas 200 páginas de montajes de sistemas mecánicos, neumáticos y eléctricos, también está la posibilidad de comprar el libro.

LEGO nos ofrece varios kits comerciales de robótica mindstomrs: 1.0 (muy difícil de compar ya que es el primero que se diseñó), 2.0, 2.1 y kit educativo.


¿DÓNDE COMPRAR LEGO?

Los kits de LEGO se pueden comprar en cualquier juguetería, seguramente si no los tienen en stock os lo puedan pedir sin ningún problema aunque personalmente y por experiencia propia con ellos os recomiendo que os los compréis en http://www.electricbricks.com/


¿POR QUÉ ES ELECTRICBRICKS? ¿QUÉ ES ELECTRICBRIKS? ¿DÓNDE ESTÁ ELECTRICBRICKS? ¿QUÉ PRODUCTOS OFRECE ELECTRICBRICKS? ¿ES ELECTRICBRIKS SÓLO UNA TIENDA?

Electricbricks es una juguetería especializada en LEGO que tiene su tienda física en Madrid aunque también podemos comprar los kits de robótica mediante su tienda online www.electricbricks.com.

Son ya varias las veces que he hecho uso de esta tienda y nunca he tenido ningún problema con el pago de los productos ni con el envío de los mismos, además suelen enviarlos rápidamente y por empresa de mensajería rápida.

Como dije antes, en esta web podemos encontrar los kits educativos de robótica pero además podemos comprar todas las piezas técnicas de LEGO que nos hagan falta a unos precios bastante asequibles: engranajes, vigas, elementos de unión, motores, sensores, elementos diferenciales, bases giratorias…

Además de ser una tienda física con la posibilidad de comprar online, electricbricks posee un blog con mucha información sobre robótica educativa: modelos de robots, tutoriales de uso de los kits, mecánica, programación, incluso concursos, talleres de aprendizaje y retos de robótica organizados por la propia tienda…, podéis visitar el blog en http://blog.electricbricks.com/


 

ANUNCIO COMERCIAL LEGO MINDSTORMS KIT 2.0

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ANUNCIO COMERCIAL LEGO MINDSTORMS KIT EDUCATIVO

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IMPRESORA BASADA EN LEGO

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RALLY ELECTRICBRICKS MEDIANTE LEGO

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Última actualización el Sábado, 14 de Enero de 2012 09:20
 
Ramirez Cuevas Ingeniería
Escrito por Manuel Casado   
Jueves, 15 de Diciembre de 2011 12:37

 

RAMÍREZ CUEVAS Ingeniería e Instalaciones C.B. es una empresa de Puertollano, provincia de Ciudad Real, dedicada a instalaciones, mantenimiento e ingeniería.

En su web destacan sus buenísimos artículos técnicos, además de los excelentes precios de su tienda online dedicada a la comercialización de material eléctrico, automatización y domótica. Si tenéis pensado comprar algo, quizás deberíais pasar antes por su tienda online.

Recordad que podeis acceder a su web desde la sección "webs amigas".

http://www.ramirezcuevas.es/index.php

RAMÍREZ CUEVAS Ingeniería e Instalaciones C.B.

Calle Bailén 6, Local

13500 Puertollano, Ciudad Real

Tlfn: 926430465, 647703894, 677128979

Esta dirección electrónica esta protegida contra spam bots. Necesita activar JavaScript para visualizarla

 

Última actualización el Jueves, 15 de Diciembre de 2011 12:45
 
Puzzles con madera (trabajo opcional)
Escrito por Manuel Casado   
Miércoles, 16 de Noviembre de 2011 17:27

Hola alumn@s de 2º de ESO ¿Sabíais que se pueden hacer puzzles con la madera? Estos puzzles aumentan la habilidad y rapidez mental jugando. Pues bien en esta ocasión os propongo un trabajo de taller para hacer en vuestras casas:

 

  • El objetivo del trabajo es hacer un puzzle con madera.
  • Se trata de un trabajo opcional
  • Es individual
  • Sobre la nota final de trimestre sumará unas décimas, en ningún caso bajará la nota si no se hace el trabajo o se hace mal
  • Este trabajo se hace en vuestras casas y podeis recibir ayuda de vuestros familiares y amigos.
  • Como indiqué antes se trata de hacer un puzzle con madera, a elegir entre: TANGRAM, PENTONIMOS, CUBO-7 Y TANGRAM HUEVO.
  • Sólo podeis fabricar un puzzle de los anteriores indicados.
  • La fecha límite de entrega es el 13 de diciembre (ejem... martes...) aunque lo podeis entregar antes de tiempo.
  • El puzzle acabado lo podeis pintar o barnizar
  • Los documentos que os explican como construir estos puzzles los podeis bajar para imprimirlos en los enlaces siguientes:
TANGRAM: BAJAR
PENTONIMOS: BAJAR
CUBO-7: BAJAR
TANGRAM HUEVO: BAJAR
Os indico brevemente en que consiste cada puzzle:
  • TANGRAM

Es un juego chino muy antiguo, que consiste en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas. Las 7 piezas, llamadas "Tans", son las siguientes:
5 triángulos de diferentes tamaños
1 cuadrado
1 paralelogramo o romboide
tangram

 

  • PENTONIMOS
Es una poliforma de la clase poliominó que consiste en una figura geométrica compuesta por cinco cuadrados unidos por sus lados. Existen doce pentominós diferentes, que se nombran con diferentes letras del abecedario. Los pentominós obtenidos a partir de otros por simetría axial o por rotación no cuentan como un pentominó diferente.

 

  • CUBO-7
Se trate de otro juego de acomodamiento de piezas, basado también en el cubo Soma. Consta de 7 piezas, 1 tricubo y 6 tetracubos y hay que hacer un cubo de 3x3x3 con ellas, aunque, dada la capacidad de los policubos para construir figuras geométricas, se pueden hacer muchas,con 2, 3, 4, 5, 6 y 7 policubos, solo hay que echarle imaginación.

 

  • TANGRAM HUEVO
El Tangram es un juego chino muy antiguo llamado Chi Chiao Pan, que significa tabla de la sabiduría. El puzzle consta de siete piezas o "tans" que salen de cortar un cuadrado en cinco triangulos de diferentes formas, un cuadrado y un trapecio. El juego consiste en usar todas las piezas para construir diferentes formas. Aunque originalmente estaban catalogadas tan solo algunos cientos de formas, hoy día existen más de 10.000.

 

Última actualización el Miércoles, 16 de Noviembre de 2011 18:08
 
Trazado de paralelas y perpendiculares
Escrito por Manuel Casado   
Jueves, 03 de Noviembre de 2011 13:38

Ante las dudas surgidas días antes del examen del Tema 2 "Dibujo" para 2º de ESO en Tecnología os pongo un video en el que podeis ver el trazado de rectas paralelas y perpendiculares. Que no se os olvide el material necesario para el examen:

 

  • Escuadra, cartabón y regla (limpios)
  • Lápiz afilado o portaminas.
  • Compás con el tornillo bien apretado.
  • Calculadora.
  • Goma de borrar.
  • Sacapuntas.
El video es:
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Última actualización el Jueves, 03 de Noviembre de 2011 13:44
 
Proyecto primer trimestre
Escrito por Manuel Casado   
Jueves, 29 de Septiembre de 2011 12:49

ALUMNADO DE 2º DE ESO. IES NTRA. SRA. DE ALHARILLA. CURSO 2011-12. PRIMER TRIMESTRE

Como problema a resolver en el taller de Tecnología se propone el siguiente: "Diseñar y construir una atracción de feria cuyo movimiento sea circular, por ejemplo una noria, tio-vivo etc.

Os recuerdo los pasos del método de proyectos que son necesarios cumplir en orden:

 

  1. Propuesta del problema: "Diseñar y construir una atracción de feria:
  • Toda la maqueta se asentará sobre una base de madera contrachapada o DM de dimensiones 35cm x 35 cm.
  • Debe caber en los armarios o vitrinas del taller, por lo tanto no puede sobrepasar una altura de 38 cm
  • La velocidad de giro de la noria debe ser al menos diez veces menor que la de giro del motor.  La relación de transmisión (i), será por tanto, como máximo 1/10.
  • Tendrá un pulsador que accione el motor y dos bombillas como mínimo
  • Tendrá un dispositivo para cambiar el sentido de giro (llave de cruce o inversor de giro)
  • El circuito de alimentación del motor tendrá acoplado en  paralelo otro con una luz como mínimo.
  • La parte estructural se realizará con materiales tales como cartón o cartulina, varillas y listones de madera, DM o contrachapado, valorándose la utilización de materiales reciclados.
  • La parte eléctrica se realizará con elementos comerciales tales como motor, pila de petaca de 4,5V, cable o hilo, portalámparas, etc
  1. Búsqueda de soluciones: primero por separado y después en conjunto para buscar la mejor solución.
  2. Planificar: materiales, herramientas, tiempos de ejecución, reparto de tareas
  3. Diseñar: planos, medidas...
  4. Construir: por partes y comprobando cada objeto construido. Rectificando si fuese necesario.
  5. Probar y evaluar: Probar el proyecto acabado y añadiendo posibles mejoras.
  6. Documentar: Por último y una vez acadado el proyecto debereis presentar el INFORME TÉCNICO del mismo, con los apartados comentados en clase.

En los siguientes videos os muestro posibles soluciónes al problema y os puede servir de ayuda para diseñar y construir vuestro proyecto, recordad que los videos son sólo ideas:

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También os pongo algunas fotos de una noria hecha por alumnos de Arjonilla:

http://imgur.com/a/HegQF

Y su correspondiente video:

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Última actualización el Miércoles, 30 de Noviembre de 2011 15:30
 
TRABAJO: PRESENTACIÖN Y EXPOSICIÓN DE "LA ENERGÍA ELÉCTRICA"
Escrito por Manuel Casado   
Lunes, 28 de Marzo de 2011 09:57

TRABAJO: PRESENTACIÖN Y EXPOSICIÓN DE "LA ENERGÍA ELÉCTRICA"

ASIGNATURA:  TECNOLOGÍAS

NIVEL:3 ESO

IES JUAN DEL VILLAR ARJONILLA (JAÉN)

 

Debeis elaborar una presentación en Open Office Impress que trate de la energía eléctrica. Debe contener como mínimo los siguientes contenidos:

  • La carga eléctrica.
  • La corriente eléctrica.
  • Los circuitos eléctricos.
  • Distintas formas de producir la corriente eléctrica.
  • Tensión eléctrica.
  • Intensidad de corriente.
  • Resistencia.
  • Código de colores de las resistencias.
  • Ley de Ohm.
  • Asociaciones serie y paralelo de resistencias.
  • Energía y potencia eléctrica.
  • Los imanes y el campo magnético.
  • La inducción electromagnética.
  • Bobinas.
  • Electroimán.
  • Corriente continua y corriente eléctrica.
  • Alternadores.
  • Dinamo.
  • El motor eléctrico.
  • Componentes de un motor eléctrico.
  • Cómo funciona y motor eléctrico.
  • Qué es una turbina.
  • Cogeneración.
  • Tipos de centrales de producción de energía eléctrica.
  • Transformadores.
  • Los tendidos eléctricos.

Es aconsejable:

  • Que todas las diapositivas de la presentación tenga el mismo formato para darle un acabado profesional.
  • Incluir imágenes en las que se indiquen las partes de cada "aparato eléctrico".
  • Incluir animaciones.
  • Incluir sonido.
  • Investigar acerca de como insertar videos en una presentación e intentar incluir alguno en la misma.

Una vez acabada la presentación debeis exponerla en público con la ayuda de un proyector, para ello es recomendable seguir estos consejos:

1.- Lo primero es sentirse cómodo con tu apariencia. Por eso, es importante vestirse de forma acorde a la ocasión y que nos permita sentirnos a gusto con nosotros mismos. Es importante tener una apariencia natural.
2.- Previamente, es importante visualizar la situación.
3.- Sonreír y saludar de manera cordial y respetuosa.
4.- Buscar algo original para exponer, un punto de vista diferente, “propio”.
5.- Cuando quieras dar impresión de seguridad, mantener la cabeza erguida.
6.- Hablar de forma pausada y tranquila ayuda a relajarnos, modulando nuestra voz. (Yo hablo a mil por hora, así que recordar esto me viene bien, ja).
7.- Para una buena comunicación, es fundamental el bueno uso de las pausas.
8.- En exposiciones orales, conviene usar oraciones cortas.
9.- Si debemos usar palabras técnicas o científicas, en lo posible debemos dar ejemplos.
10.- Tratar de ser conciso. No sobrecargar cada oración con detalles insignificantes.

Fallos que debes evitar:

1. Olvidarse de la introducción: empieza presentando el tema y avanzando brevemente el contenido.
2. Hablar demasiado deprisa: ¿has intentado alguna vez llenar una botella de aceite con un embudo? ¿A que enseguida se sale? Pues lo mismo les pasa a las cabecitas de tu público.
3. Hablar hasta que te retiran la palabra: nunca llegues a este extremo. Es una de las mayores desgracias de un orador.
4. No vocalizar: respira profundamente y deja que el aire al salir te vaya marcando el ritmo de la pronunciación. Y no te comas trozos de las palabras: pronuncia cada sonido individual.
5. No mirar al público: si tú no los miras, ¿cómo quieres que ellos te escuchen?
6. El baile de San Vito: estate quieto. Planta bien los pies en el suelo y cuenta lo que tengas que contar.
7. Leer: ni se te ocurra. ¿Para qué quieres la cabeza? Apréndetelo.
8. Contar cosas que no entiendes: tú no te enteras ¿y pretendes que se enteren los demás?
9. Saltarse la conclusión: siempre, siempre, siempre recapitula al final recogiendo las ideas más importantes.

 

 
Recursos educativos de electricidad 3 de ESO
Escrito por Manuel Casado   
Martes, 01 de Marzo de 2011 11:37

Fichas de ejercicios de circuitos eléctricos.

Los contenidos son para 3º de ESO aunque pueden servir para repaso de 4º de ESO. Formato PDF listas para imprimir. 

 

Ficha 1 

Última actualización el Martes, 01 de Marzo de 2011 11:42
 
Prácticas de Writer
Escrito por Manuel Casado   
Miércoles, 13 de Octubre de 2010 19:34

INFORMÁTICA 4º E.S.O. “IES Juan del Villar” – Arjonilla (Jaén). El segundo tema a estudiar trata sobre los procesadores de texto. Las prácticas las haréis en Open Office Writer y el método de trabajo será el siguiente:

 

Prácticas Básicas de Open Office.

  • Se repartirá a cada grupo de trabajo un conjunto de 16 prácticas básicas que debéis hacer en Open Office Writer y guardar en vuestro pendrive en una carpeta que se llame Writer Nombre y Apellido del alumno Nombre y Apellido del alumno. Por ejemplo Writer Juan León Casado María Sánchez Ruiz. La carpeta writer debe estar dentro de otra carpeta llamada informática.

  • Importante: bajo ningún concepto recojo prácticas que no estén guardadas en las carpetas que he indicado. Queda totalmente prohibido "copiar y pegartexto", el texto hay que escribirlo desde el teclado. Si hay algún indicio de prácticas copiadas se considerarán como nulas.

  • Estas prácticas básicas hay que hacerlas obligatoriamente para poder examinarse después.

  • Algunas de dichas prácticas las vais a hacer o acabar en vuestra casa. Como el paquete ofimático Open Office es gratuito, de libre distribución y lo vais a necesitar para hacer las prácticas lo podéis descargar de www.openoffice.org

  • Si no tuvierais la opción de descargar Open Office porque no dispongáis de Internet en vuestra casa el profesor os lo puede copiar en el pendrive, tan sólo tenéis que pedirlo.

  • Si alguno quiere imprimir por su cuenta las prácticas las puede conseguir pinchando AQUÍ.

 

Prácticas Avanzadas de Open Office.

  • Las prácticas avanzadas no es obligatorio hacerlas, aunque sí 100% recomendable. Recordar que en el trabajo y esfuerzo está la recompensa.

  • Estas prácticas no os las doy en papel pero sí podéis descargarlas e imprimirlas desde AQUÍ.

 

El contenido de estas prácticas de writer es propiedad de http://tecnologiafuentenueva.wikispaces.com/

Última actualización el Martes, 26 de Octubre de 2010 10:38
 
Diseño y fabricación de un montacargas accionado por un torno
Escrito por Manuel Casado   
Jueves, 30 de Septiembre de 2010 22:12

ALUMNADO: 2º E.S.O. IES Juan del Villar - Arjonilla (Jaén).

Como ya sabéis, esta semana hemos empezado a construir un montacargas que está accionado por un torno con manivela. En el siguiente video os muestro una animación que he creado (en Autodesk Inventor) y que seguro os permite aclarar unas cuantas dudas acerca de los distintos elementos que componen el proyecto.

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Vuestro profesor. Manuel C.

Última actualización el Jueves, 30 de Septiembre de 2010 22:20
 
Diseño y fabricación de un aerogenerador
Escrito por Manuel Casado   
Domingo, 03 de Octubre de 2010 15:58

ALUMNADO: 3º E.S.O. IES Juan del Villar - Arjonilla (Jaén).

Como ya sabéis, esta semana empezamos a diseñar y construir en el taller un aerogenerador que proporcione la energía eléctrica necesaria para encender un diodo LED. En el siguiente video os muestro una animación que he creado (en Autodesk Inventor) y que seguro os permite aclarar unas cuantas dudas acerca de los distintos elementos que componen el proyecto. Recordad queen este video se muestra el proyecto "básico" y podeis realizar las modificaciones que creais oportunas.

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Última actualización el Martes, 12 de Octubre de 2010 14:38
 
WIKITRABAJO: El ordenador
Escrito por Manuel Casado   
Jueves, 16 de Septiembre de 2010 02:00
INFORMÁTICA 4º E.S.O. “IES Juan del Villar” – Arjonilla (Jaén)El primer tema de informática para 4º de ESO se trata de un tema de introducción, por ello dicho tema lo vais a elaborar vosotros: "El Ordenador: Hardware y Software".

 

El Tema debe constar de:

  • Una primera página en la que se incluya el nombre, apellidos y curso de los alumnos/as que formen el grupo de trabajo.
  • Una segunda página en la que se incluya un índice con los diferentes apartados del trabajo.
  • El trabajo se hace a ordenador y en las clases de Informática.
  • Lo único que podeis buscar en Google son imágenes para insertar en los diferentes apartados de vuestro trabajo.
  • QUEDA TOTALMENTE PROHIBIDO EL USO DE "COPIAR Y PEGAR"
  • Una vez elaborados el tema se procederá a una exposición del mismo por parte del grupo que lo ha realizado.
  • La duración de la exposición estará comprendida entre 15 y 20 minutos.
  • Cómo mínimo debe contener los apartados del siguiente índice, aunque si el alumno considera necesario incluir alguno más lo puede hacer pero debe consultar primero al profesor.

  1. Introducción.
  2. Hardware y software. Ejemplos.
  3. CPU.

                 3.1. Unidad de control

                  3.2. Placa base

                  3.3. Bus de datos, bus de control y bus de direcciones.

     4. Memorias

 

              4.1. Memoria RAM
              4.2. Memoria ROM
              4.3. Memorias Masivas


     5. Periféricos.
              5.1. Periféricos de entrada. Definición.

                             Ratón.

                             Teclado.

                             Micrófono.

                             Otros ejemplos.

              5.2. Periféricos de salida. Definición.

                             Monitor.

                             Impresora.

                             Altavoces.

                             Otros ejemplos.

               5.3. Periféricos de entrada-salida.

                             Impresora multifunción.

                             Pendrive.

 

    6. Software Libre y Software Propietario.

                  6.1.Definiciones y ejemplos de software libre y software propietario.

                   6.2. GUADALINEX-EDU. ¿Qué es? ¿Y dónde se utiliza?


    7. Sistemas Operativos.
               7.1. Windows.
               7.2. MAC
               7.3. Linux


   8. El funcionamiento del ordenador.

  9. Definiciones

           9.1. Bluray.

           9.2. DVD-Rom

           9.3. Bluetooth.

           9.4. Router.

           9.5. Wifi

           9.6. ISP.

           9.7. Antivirus.

           9.8. Firewall.

              9. 9. Bit

              9.10. Troyano 

  10. ENIAC: el primer ordenador.

  11. Las redes sociales. Definición.


http://ar.geocities.com/moni2201/ordenador.htm

http://www.aprendetecnologia.es/recursos/informatica/hardware.pdf
http://actualidaddeportenoticias.blogspot.com/2010/04/que-son-las-redes-sociales-definicion.html
http://www.geocities.com/bayron_g/tipos_de_sistemas_operativos.htm
http://www.e-mas.co.cl/categorias/informatica/tiposso.htm
http://www.asifunciona.com/informatica/af_pc/af_pc_8.htm
http://www.monografias.com/trabajos11/memoram/memoram.shtml
http://www.masadelante.com/faq-memoria-rom.htm
http://www.configurarequipos.com/doc35.html
http://www.mitecnologico.com/Main/FuncionUnidadControl
http://www.conozcasuhardware.com/quees/placab1.htm
http://www.masadelante.com/faq-software-hardware.htm
http://www.gacetadigital.com/%C2%BFque-son-las-redes-sociales/
http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware
http://www.gratisweb.com/lula_f/perifericos.htm
http://www.monografias.com/trabajos34/dispositivos-perifericos/dispositivos-perifericos.shtml
http://hosting.udlap.mx/estudiantes/jose.ferrercz/computadora/entrada.htm
http://www.alegsa.com.ar/Diccionario/Cat/21.php
http://es.kioskea.net/contents/pc/peripherique.php3
http://www.terra.es/tecnologia/interactivos/pc.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Computadora
http://www.asesoriainformatica.com/definiciones.htm
http://www.tech-faq.com/es/que-inventado-el-eniac.html
http://www.alegsa.com.ar/Dic/blu-ray.php


 

 

Última actualización el Miércoles, 13 de Octubre de 2010 19:13
 
¿Cómo funciona un motor de gasolina?
Escrito por Manuel Casado   
Miércoles, 21 de Octubre de 2009 23:38

¿Hay algo mejor que para comprender como funciona un motor de gasolina que nos lo explique el grandioso Beakman?

Pues ahí va eso...

 

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La robótica. Un ejemplo sencillo.
Escrito por Manuel Casado   
Domingo, 01 de Febrero de 2009 14:15

Una de las aplicaciones más atractivas de la electrónica es el diseño y construcción de un robot. Tenemos que tener en cuenta que un robot puede tener distintas formas y no debe asociarse dicha palabra al típico robot que aparece en las películas (como ejemplo de robot típico podemos citar a R2-D2 de las películas "La Guerra de las Galaxias").

 

/recursos/picaxe/robot1/r2d2.jpg

 

  1. ¿Qué es un robot?

 

Para comprender que es un robot necesitamos saber un poco de HISTORIA:

La palabra "robot" viene del vocablo checo robota, "servidumbre", "trabajo forzado" o "esclavitud", especialmente los llamados "trabajadores alquilados" que vivieron en el Imperio Austrohúngaro hasta 1848.

El término fue utilizado por primera vez por Karel Capek en su historia actuada R.U.R. (Rossum's Universal Robots) (escrita en colaboración con su hermano Josef en 1920; interpretada por primera vez en 1921; interpretada en Nueva York en 1922; la edición en inglés fue publicada en 1923). Aunque los robots de Čapek eran humanos artificiales orgánicos, la palabra robot es casi siempre utilizada para referirse a humanos mecánicos. El término androide puede referirse a cualquiera de estos, mientras que un cyborg ("organismo cibernético" u "hombre biónicouede ser una criatura que es la combinación de partes orgánicas y mecánicas.

 

Hacia 1942, Isaac Asimov da una versión más humanizada a través de su archiconocida serie de relatos, en los que introduce por primera vez el término robótica con el sentido de disciplina científica encargada de construir y programar robots.

Isaac Asimov

Por otra parte, desde la generalización del uso de la tecnología en procesos de producción con la Revolución Industrial se intentó la construcción de dispositivos automáticos que ayudasen o sustituyesen al hombre. Entre ellos destacaron los Jaquemarts, muñecos de dos o más posiciones que golpean campanas accionados por mecanismos de relojería.

Robots equipados con una sola rueda fueron utilizados para llevar a cabo investigaciones sobre conducta, navegación y planeo de ruta. Cuando estuvieron listos para intentar nuevamente con los robots caminantes, comenzaron con pequeños exópodos y otros tipos de robots de múltiples piernas. Estos robots imitaban insectos y artrópodos en funciones y forma. Como se ha hecho notar anteriormente, la tendencia se dirige hacia ese tipo de cuerpos que ofrecen gran flexibilidad y han probado adaptabilidad a cualquier ambiente. Con más de 4 piernas, estos robots son estáticamente estables lo que hace que el trabajar con ellos sea más sencillo. Sólo recientemente se han hecho progresos hacia los robos con locomoción bípeda.

En el sentido común de un autómata, el mayor robot en el mundo tendría que ser el Maeslantkering, una barrera para tormentas del Plan Delta en los Países Bajos construida en los años 1990, la cual se cierra automáticamente cuando es necesario. Sin embargo, esta estructura no satisface los requerimientos de movilidad o generalidad.

Para el 2002 Honda y Sony comenzaron a vender comercialmente robots humanoides como “mascotas”. Los robots con forma de perro se encuentran, sin embargo, en una fase de producción muy amplia, el ejemplo más notorio ha sido Aibo de Sony.

 

Basándose en esta HISTORIA: un robot es un dispositivo artículado controlado por un microprocesador y que permite adoptar una conducta determinada según las variables del entorno (frío, humedad, luz, presencia de otro robot, calor, obstáculos...)

 

  1. Tipos de robots.

 

Elaborar una clasificación de los robots existentes es prácticamente imposible ya que se pueden hacer tantas clasificaciones como personas quieran realizarla. Una clasificación muy genérica y sencilla puede ser clasificarlos según su morfología, es decir, por su aspecto externo:

 

1. Androides: Robots con forma humana. Imitan el comportamiento del hombre, su utilidad en la actualidad es de solo experimentación. El principal limitante de este modelo es la implementación del equilibrio a la hora del desplazamiento, pues es bípedo.

2. Móviles: Se desplazan mediante una plataforma rodante(ruedas), estos robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro.

3. Zoomórficos: Es un sistema de locomoción imitando a los animales. La aplicación de estos robots sirve sobre todo para el estudio de volcanes y exploración espacial.

4. Poliarticulados: Mueven sus extremidades con pocos grados de libertad. Su utilidad es principalmente industrial, para desplazar elementos que requieren cuidados.

 

  1. Las leyes de seguridad de la robótica.

 

Existen tres leyes que todo robot debe cumplir y por lo tanto deben tenerse en cuenta durante el diseño del mismo:

 

  1. Un robot no debe dañar a un ser humano o, por su inacción, dejar que un ser humano sufra daño.

  2. Un robot debe obedecer las órdenes que le son dadas por un ser humano, excepto si estas órdenes entran en conflicto con la Primera Ley.

  3. Un robot debe proteger su propia existencia, hasta donde esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.

Seguramente os sonarán estas leyes de la película "Yo Robot" de Will Smith.

 

/recursos/picaxe/robot1/yorobot.jpeg
Película "Yo, robot"

 

  1. El diseño de un Robot.

 

Cuando se quiere diseñar y construir un robot se distinguen dos partes de trabajo: Diseño lógico y diseño mecánico.

El diseño mecánico es el encargado de fabricar el robot: la elección de los motores a utilizar, el ambiente en el que va a funcionar el motor, los sensores que habrá que instalar, el consumo del robot... se convierten en parámetros muy a tener en cuenta.

 

El diseño lógico permite “darle vida” al robot, y consta de la fase de programación del microprocesador de nuestro robot.

 

  1. Nuestro primer robot: la cucaracha que evita obstáculos.

 

Uno de los robots más fáciles de diseñar y construir puede estar basado en un zootropo que consta de dos motores para dotarlo de movimiento y dos finales de carrera que simularán las antenas.

Cuando el robot detecta con una de sus antenas un obstáculo es capaz de cambiar el sentido del movimiento para encontrar un nuevo camino.

 

Este robot está programado con un microcontrolador PICAXE 28 y la asignación de entradas y salidas es la siguiente:


 

IN_0 Interruptor general marcha / paro

IN_1 Sensor antena izquierda, se activa cuando la antena izquierda encuentra un obstáculo.

IN_2 Sensor antena izquierda, se activa cuando la antena izquierda encuentra un obstáculo.

OUT 0, 1, 2, 3 salidas motor paso a paso izquierdo

OUT 4, 5, 6 ,7 salidas motor paso a paso derecho

 

La siguiente imagen muestra el flujograma que se ha utilizado para diseñar el robot.

A continuación tenéis el programa convertido a BASIC para programar nuestro robot con Programming Editor de PICAXE.

 

'BASIC converted from flowchart: 
'Converted on 02/01/2009 at 14:26:11
symbol M1_a = 0
symbol M1_b = 1
symbol M1_c = 2
symbol M1_d = 3
symbol M2_a = 4
symbol M2_b = 5
symbol M3_c = 6
symbol M4_d = 7
symbol En_marcha = pin0
symbol FC_izqdo = pin1
symbol FC_drcho = pin2
symbol C_izq_adel = b0
symbol C_izq_atra = b1
symbol C_der_adel = b2
symbol C_der_atra = b3
main:
label_D:    if pin0=1 then label_18
goto label_D
label_18:    if pin1=1 then label_1E6
pause 1000
gosub izquierda_avanza
if pin1=1 then label_D
label_1B1:    if pin2=1 then label_1F0
pause 1000
gosub derecha_avanza
if pin2=1 then label_1B1
goto label_D


label_1E6:    pause 1000
gosub derecha_retrocede
goto label_18
label_1F0:    pause 1000
gosub izquierda_retrocede
goto label_1B1
izquierda_avanza:    
let b0= 0
label_39:    if b0= 12 then label_D4
let b0=b0+ 1
let pins = 12    ' %00001100
pause 100
let pins = 6    ' %00000110
pause 100
let pins = 3    ' %00000011
pause 100
let pins = 9    ' %00001001
pause 100
goto label_39
label_D4:    return
derecha_avanza:    
let b2= 0
label_EE:    if b2= 12 then label_F9
let b2=b2+ 1
let pins = 48    ' %00110000
pause 100
let pins = 96    ' %01100000
pause 100
let pins = 192    ' %11000000
pause 100
let pins = 144    ' %10010000
pause 100
goto label_EE
label_F9:    return
izquierda_retrocede:    
let b1= 0
label_C9:    if b1= 12 then label_D9
let b1=b1+ 1
let pins = 3    ' %00000011
pause 100
let pins = 6    ' %00000110
pause 100
let pins = 12    ' %00001100
pause 100
let pins = 9    ' %00001001
pause 100
goto label_C9
label_D9:    return
derecha_retrocede:    
let b3= 0
label_143:    if b3= 12 then label_14E
let b3=b3+ 1
let pins = 192    ' %11000000
pause 100
let pins = 96    ' %01100000
pause 100
let pins = 48    ' %00110000
pause 100
let pins = 144    ' %10010000
pause 100
goto label_143
label_14E:    return

 



 

Y el video de nuestra mascota en plena acción:

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Última actualización el Miércoles, 02 de Marzo de 2011 20:03
 
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